Leeswijzer E-merge inzichten vergezichten (OP 6.1)
De Net-generatie (Hoofdstuk 5 samengevat)
De ‘nieuwe’ generatie studenten bezit andere vaardigheden dan voorgaande generaties. Het gebruik van ICT heeft daarin een belangrijke, zelfs onmisbare rol. Docenten die de digi-taal van deze generatie niet beheersen, de ‘digital imigrants’ van voor het internettijdperk, hebben veel moeite om passend onderwijs aan deze ‘nieuwe doelgroep’ te bieden.
Uit de online activiteiten van de Net-generatie zijn principes en mechanisme bruikbaar voor het reguliere onderwijs. Bijv. de architectuur van de website Slashdot is zodanig ingericht dat de collectieve intelligentie bewaard wordt en de onderlinge discussies aangewakkerd. De rol van moderator en ‘contentontwikkelaar’ wordt continue afgewisseld. Dit systeem beloont diegene die bijdraagt aan het netwerk en zorgt er voor dat een ieder zich betrokken kan voelen bij de content op de website.
Erkenning is de aandrijver waar een zelfregulerend netwerk op draait. Studenten moeten in de gelegenheid gesteld worden om actief bij te dragen aan de constructie van de omgeving, door de content zó te gebruiken dat andere studenten daar baat bij hebben. Het is daarbij van belang dat deze contributie door het systeem erkend wordt, bijvoorbeeld door de beoordelingen van de gebruikers en een weergave van de hoeveelheid keren dat de content bekeken en gedownload is. De groepsdynamica die plaatsvindt in kleinere gezelschappen, bijvoorbeeld rond een gilde binnen een game, kan men vergelijken met een ‘clan’. Een clan is zeer competitief en functioneert niet aan de hand van een centrale autoriteit (top-down). Het spel ‘eigen maken’ in een online omgeving is te vergelijken met een teamsport.
Online en offline activiteiten zijn aan het vervloeien. Dit is bijvoorbeeld waarneembaar in de vorming van sociale netwerken en handel rond virtuele goederen.
Leren in netwerken neemt in belang toe, daar deze vorm past bij de tendens richting just-in-time, competentiegericht leren zoals gewenst in het bedrijfsleven en bij de manieren waarop groepen op internet samenscholen en samenwerken. Het connectivisme legt hierbij de nadruk op twee belangrijke competenties: beslissingen maken en bijstellen aan de hand van nieuwe informatie en het vermogen om verbanden te zien tussen losse delen informatie
Aandachtspunten voor E-merge
- Start een gezamenlijk onderzoek naar media gebruik van studenten. Hoeveel maken studenten in de vrije tijd gebruik van games? Welke student kiest voor welk spel? Kun je hier voorkeuren en ontwerpprincipes uit destilleren?
- Zet diverse pilots uit die functioneren volgens de ontwerpprincipes van Slashdot, bij voorkeur bij standaardmodules die elk semester gegeven worden. Zo kan men snel ervaring opdoen met de ontwerpprincipes en bijkomende zaken zoals:
- Welke informatie bewaar je, welke niet? (de hoeveelheid informatie moet ondersteunend zijn maar niet overweldigend. Als nieuwe studenten het idee krijgen dat ‘alles’ al bedacht is, zal het waarschijnlijk steeds lastiger worden voor ze om onontgonnen gebied te vinden en om ze te motiveren om nieuwe onderwerpen uit te laten werken. Welke lessen kun je hier leren en welke regels kun je uit deze lessen abstraheren?
- Hoe ondersteun je de student-moderators en hoe organiseer je dit op grote schaal?
Aanbeveling 5: gebruik de input van studenten voor beleidsplannen
Gebruik de input van studenten voor beleidsplannen. Onderzoek op het gebied van leren en onderwijs voor een netwerksamenleving en een kenniseconomie staat nog in de kinderschoenen. Een goede samenwerking tussen de wetenschap en de praktijk is daarbij onontbeerlijk.

Home
Nieuws
Archief E-merge projecten 2002 - 2010