Leeswijzer E-merge inzichten vergezichten (OP 6.1)
Spel, simulatie en virtual reality (Hoofdstuk 6 samengevat)
Herz (2001) maakt regelmatig sprongetjes tussen de ‘gamewereld’ en de ‘onderwijswereld’. Zo ziet hij potentie in de manier waarop gamers beoordeeld worden en de wijze waarop deze verworven competenties inzichtelijk gemaakt wordt. In een spel kan men het karakter van een avatar bekijken Dit beeld is een geactualiseerd beeld van de gamer, een zogenaamd recent ‘performance portfolio’. Daarnaast ziet hij mogelijkheden in de werkvormen waar de sociale valuta tussen de leden ingezet wordt ten bate van het gezamenlijke doel. Diverse mogelijkheden voor het gebruik van games en simulaties in het hoger onderwijs en organisaties zijn gesignaleerd, maar er is nog een tekort aan kennis over de beschikbare games, de concrete toepassingen van deze games. De docenten dienen andere rollen aan te nemen in games en dienen ondersteund te worden in deze veranderingen. Niet alleen de content van het onderwijs verandert, maar ook de rol van de docent.
Aandachtspunten voor E-merge
- Creëer een (internationaal) overzicht van veelgebruikte games en simulaties in het secundaire en hoger onderwijs en selecteer daar eigen goede voorbeelden uit.
Doe dit ook voor games en simulaties uit het werkveld; - Onderzoek hoe deze games tot stand zijn gekomen (inzake financiering en in de ontwikkeling van de game);
- Onderzoek welke games inzetbaar zijn voor eigen onderwijsinstelling.
Dit kunnen ook games zijn uit het bedrijfsleven of uit de entertainment industrie; - Maak een voorstel voor de redesign van een gehele opleiding volgens de leerprincipes van games en simulaties. Dit voorstel moet het karakter dragen van een greenfield. Leg dit idee voor in het kader van het Actieprogramma Maatschappelijke Sectoren en ICT.
Een concreet bestaand idee voor een dergelijke redesign bestaat momenteel binnen de EUR. Men wil de bachelor opleiding rechten waarin studenten allerlei rollen op zich kunnen nemen (advocaat, officier, rechter, raadkamer enz.) organiseren in de vorm van een virtuele spel omgeving waarin studenten eigenlijk alles zouden kunnen leren tot en met bachelor’s niveau.
Dit is een grootschalig initiatief en kan alleen worden gedragen met externe middelen.
Aanbeveling 6: succesvol leren is actief, sociaal en studentgecentreerd
Succesvol leren moet actief, sociaal en studentgecentreerd zijn. Met de juiste inzet van ICT kan dit mogelijk worden gemaakt. Het begrijpen van studenten is hier echter een voorwaarde.
De wijze waarop Rubens en Oost (2005) de knelpunten van de implementatie van portfolio’s
hebben geïnventariseerd is zeer bruikbaar voor het –relatief snel- creëren van overzicht binnen hoger onderwijsinstellingen, bijvoorbeeld over de huidige situatie rond competentiegericht leren of de inzet van simulaties en gaming. Men heeft een inventarisatielijst rondgestuurd met knelpunten, waarbij men kon aangeven of men het knelpunt ‘volledig’, ‘deels’ of ‘niet’ herkent. Vervolgens is geprobeerd de knelpunten te wegen, door een gewicht toe te kennen aan het type probleem. Zij onderscheiden daarbij inhoudelijke, professionele en praktische problemen. Deze manier van inventariseren, hetzij knelpunten, sterkten of verwachtingen, geven relatief snel en gemakkelijk een beeld van de huidige stand van zaken en geeft daarmee input voor de te kiezen marsroute.

Home
Nieuws
Archief E-merge projecten 2002 - 2010